Bücher über agiles Arbeiten

Agile Wiki: Agile Arbeit kompakt erklärt

Warum ein Agile Wiki?

Agile Arbeit und New Work sind Trendthemen. Sie liefern Antworten auf die Herausforderungen einer immer komplexer werdenden Arbeitswelt. Die agile Transformation wirkt sich auf die Organisationsstruktur und Unternehmenskultur aus. Dadurch verändert sich die Art und Weise, wie wir zusammenarbeiten. Mit all den Methoden und Vorgehensmodellen für agile Arbeit kommen viele Begriffe und Bezeichnungen, die nicht selbsterklärend sind.

Um einen schnellen Überblick über die wichtigsten Buzzwords zu gewinnen, stellen wir die wichtigsten Begriffe kurz und pointiert in unserer Agile Wiki vor.

Glossar

A · B · C · D · E · G · H · I · J · K · L · M · N · O · P · S · T · U · V

Agilität

Agilität bezeichnet die Fähigkeit einer Organisation flexibel auf Veränderungen im Marktumfeld zu reagieren und steht im Gegensatz zur Entscheidungsfindung durch langsame, bürokratische und voll formalisierte Prozesse. In Zeiten schnellen Wandels gewinnt diese Fähigkeit an Wichtigkeit für die Wettbewerbsfähigkeit.

Artikel zu Agilität

Akzeptanzkriterien

Ein Akzeptanzkriterium ist eine niedergeschriebene, fachliche Anforderung, welche ein Produkt zum Zeitpunkt der Abnahme erfüllen muss. Akzeptanzkriterien werden unter Anderem im Rahmen des agilen Frameworks Scrum im Zusammenhang mit User Stories/Job Stories definiert. Gehört zu: Scrum.

Ambidextrie

Beschreibt die Fähigkeit von Organisationen, gleichzeitig effizient und flexibel zu sein. Ambidextrie unterstreicht die Bedeutung der Integration von Exploitation (Ausnutzung von Bestehendem) und Exploration (Erkundung von Neuem) in einer Organisation.

Artikel zu Ambidextrie

Bootlegging-Projekte

Bootlegging steht übersetzt für „etwas schwarz herstellen“. Es geht um Innovationsprojekte, die das Management nicht beauftragt oder freigegeben hat, aber dennoch entstanden sind und einen großen Teil zur Unternehmensentwicklung beitragen.

Business Model Canvas

Business Model Canvas (BMC) ist eine agile Methode um Geschäftspläne schnell aufzustellen und bei Marktveränderungen schnell anpassbar zu machen. Der BMC teilt Geschäftsmodelle visuell in ihre 9 wichtigsten Elemente auf.

Cross-funktionales Team

Cross-funktionale Teams sind Experten-Teams mit Mitgliedern aus verschiedenen, sich ergänzenden Disziplinen. Agile Teams sind in der Regel cross-funktional aufgebaut. Das Ziel eines cross-funktionalen Teams ist es, Ende-zu-Ende-Verantwortung für ein bestimmtes Thema, meist ein Produkt zu übernehmen. Auf diese Weise können diese Teams alle relevanten Perspektiven einnehmen, um qualitativ hochwertige Entscheidungen zu treffen und selbstorganisiert zu agieren.

Customer Development

Die Kundenentwicklung (Customer Development) ist eine formale Methode zum (leanen) Aufbau von Startups und neuen Unternehmen. Erst, wenn durch Tests bestätigt wurde, dass das Wertangebot einer Unternehmung einen Nutzen für eine vielversprechende Kundengruppe stiftet, sollen mehr Ressourcen zur Skalierung des Geschäftsmodells eingesetzt werden.

Customer Experience

Customer Experience (CX) ist ein Framework um die Erlebnisse von Kunden strukturiert zu verstehen. CX beschreibt das subjektive, dynamische Erlebnis eines Kunden im Kontakt mit einem Unternehmen, seinen Mitarbeitern, Produkten und Dienstleistungen.

Customer Journey

Im Deutschen „Reise des Kunden“ bezeichnet man den Weg, den ein Kunde geht, bevor er eine Kaufentscheidung trifft. Dieser Weg lässt sich visuell in einer Customer Journey Map festhalten.

Daily Standup

Das Daily Standup ist ein Ritual aus dem agilen Framework Scrum. Das Team kommt täglich zu einem max. 15 minütigen Treffen zusammen und tauscht sich zu seiner Arbeit und aktuellen Herausforderungen aus. Das Ritual kann auch außerhalb des Scrum-Kontextes genutzt werden.

Artikel zum Daily Standup

Day in the life Canvas

Mit Hilfe der Methode analysieren wir einen Ausschnitt der Kundenreise und konzentrieren uns dabei auf konkrete Situationen, Probleme in den jeweiligen Situationen, den potenziellen Nutzen unseres Wertangebots und mögliche Chancen, die wir als Unternehmen darin sehen, identifizierte Kundenproblem zu lösen.

Definition of done (DoD)

Die „Definition of Done“ (DoD) ist eine Liste von Fertigstellungskriterien die das (Entwickler)-Team zur Erstellung des Produktes zu beachten hat. Meist sind damit Wünsche des Product Owners an Qualität, Skalierbarkeit etc. verbunden. Die Definition of Done gilt Story-übergreifend. Gehört zu: Scrum.

Delegation Level (7 Stufen der Autorisierung)

Die sieben Stufen der Delegation helfen einem Team inkl. Management dabei, sich gemeinschaftlich auszutauschen und festzulegen, wer in bestimmten Situationen Entscheidungen trifft und wie diese Entscheidungen konkret getroffen werden sollen.

Design Sprint

Der Design Sprint ist eine spezielle Vorgehensweise zur Lösung von Problemstellungen, bei der ein Team fokussiert und unter strikter Zeitvorgabe mit einer Vielzahl von Tools arbeitet.

Design Thinking

Design Thinking ist eine Vorgehensweise zur Förderung innovativer und kreativer neuer Ideen und Problemlösungen. Dabei orientiert sie sich an den Bedürfnissen des Endnutzers (Anwendersicht). Mit Hilfe von iterativen Prozessen nähert man sich einer nutzerorientierten Lösung.

Double Diamond (Modell)

Es handelt sich um ein Design-Prozess-Modell, das 2005 vom British Design Council entwickelt wurde. Es unterteilt den Design-Prozess in vier Phasen: Entdecken, Definieren, Entwickeln und Liefern.

Ecosystem Mapping

Per Ecosystem Mapping könnten komplexe Systeme und deren Zusammenhänge dargestellt werden.

Experteninterviews

Insofern die eigentliche Kundengruppe nicht für Interviews zur Verfügung stehen kann, greift man auf sogenannte „Experten“ aus deren Arbeitsalltag der Kundengruppe zurück. Zum Beispiel einem Mitarbeiter aus dem Vertrieb, der über die Arbeit mit seinem Kunden Wissen teilen kann.

Empathy Map

Mit Hilfe der Empathy Map kann das Wissen über Kundenbedürfnisse klar benannt und strukturiert eingeordnet werden.

Gewaltfreie Kommunikation (GFK)

Ist ein geschützter Begriff. Es handelt sich dabe um eine prozessorientierte Sprache, die auf Vertrauen und Aufmerksamkeit basiert. Sie wurde in den 60er Jahren vom US-amerikanischen Psychologen Marshall B. Rosenberg entwickelt und wird auch heute noch weltweit erfolgreich angewandt.

GAFAM

Ist ein Synonym für die 5 erfolgreichsten Technologie-Unternehmen in den USA: Google, Apple, Facebook, Amazon and Microsoft.

High Fidelity-Prototyp/High-Fi-Prototyp

High Fidelity beschreibt den Detailgrad eines Prototypen. High-Fi-Prototypen sind mit verhältnismäßig hohem Aufwand entwickelt und bereits sehr detailliert in der Ausgestaltung.

Holocracy/Holacracy

Im Deutschen „Holokratie“ (auch Holakratie) ist eine von dem Unternehmer Brian Robertson aus Philadelphia entwickelte Systemik, die Entscheidungsfindungen „mit durch alle Ebenen hindurch gewünschter Transparenz und partizipativen Beteiligungsmöglichkeiten“ in großen Netzwerken und vielschichtigen Unternehmen eine Struktur gibt. Man spricht im Unternehmenskontext häufig von „selbstgeführten“ Unternehmen.

How-might-we-Fragen/HMW-Fragen

How-Might-We-Fragen oder How-Might-We-Challenges sind ein Vorgehen zum lösungsoffenen Beschreiben konkreter (Kunden-)Probleme. Sie helfen bei nahezu jeder Form von Ideenfindung einen geeigneten Rahmen zu setzen und ein gemeinsames Verständnis für das Problem zu schaffen.

Iteration/iterativ

Die Iteration beschreibt allgemein einen Prozess des mehrfachen Wiederholens gleicher oder ähnlicher Handlungen zur Annäherung an eine Lösung oder ein bestimmtes Ziel. Iterativ zu arbeiten bedeutet, viele kleine Schritte zu gehen und diese schnell zu reflektieren, um für den nächsten Schritt daraus zu lernen.

Job Story

Eine Job Story („Anwendererzählung“) ist eine in Alltagssprache formulierte Produkt-Anforderung. Sie ist bewusst kurz gehalten und umfasst in der Regel nicht mehr als zwei Sätze. Gehört zu: Scrum.

Kanban

Kanban wurde ursprünglich entwickelt um Wertschöpfungsketten kostenoptimal zu steuern. In der heutigen Zeit nutzen wir Kanban, um Aufgaben innerhalb eines Teams für jedermann sichtbar zu machen. Sie begrenzt die Anzahl parallel laufender Prozesse und ermöglicht eine bessere Planbarkeit von Projekten und Ressourcen. Integraler Teil ist die Kanban-Tafel, in der Aufgaben je nach Status (z.B. „Work in Progress“) in Spalten gruppiert werden.

Kontextinterviews

Als Kontextinterviews bezeichnet man Interviews, die an den Orten geführt werden, an denen der Kunde kauft oder sich mit einem Produkt umgibt.

Kulturproben

Als Kulturproben bezeichnet man zum Beispiel Kleidung, Sprachstil, Vokabular, Rennstrecken, Aufkleber, Poster etc. von Kundengruppen.

Kundenzentrierung

Kundenzentrierung bedeutet die Ausrichtung des Unternehmens als Ganzes auf die Wünsche und Bedürfnisse der einzelnen Kunden unter Berücksichtigung der unternehmenseigenen Belange.

Lean Coffee-Format

Das Format basiert darauf, dass die Agenda eines Meetings von den Teilnehmern zu Beginn gemeinsam entwickelt wird und somit ausschließlich Themen besprochen werden, die für alle Teilnehmer zum Zeitpunkt des Meetings relevant sind. Das Format wurde 2009 durch Jim Benson und Jeremy Lightsmith ins Leben gerufen. Es wird unter anderem im Scrum Context zur Besprechung von Team-Themen genutzt, kann aber auch ohne Scrum-Kontext verwendet werden.

Lean Innovation

Bezeichnet einen Innovationsprozess/Entwicklungsprozess der nicht-werterhöhende Tätigkeiten minimiert, wertsteigernde Tätigkeiten erhöht und verschwenderische Tätigkeiten im Entwicklungsprozess eliminiert. Dabei steht der Kunde/der Nutzer im Mittelpunkt aller Aktivitäten. Die Zeit zum Markteintritt soll signifikant verkürzt werden, indem man mit dem Minimum Viable Product (MVP) startet. Dadurch wird das Risiko zu scheitern, gesenkt und unnötige operative Kosten werden eingespart.

Lean Startup

Lean Startup ist eine Vorgehensweise um neue Unternehmen, Produkte und Geschäftsfelder mit möglichst geringen Kapital- und Zeitkosten zu etablieren. Zentrale Elemente sind kurze Produktentwicklungs-Zyklen mit mehreren Iterationen, Kundenfeedback, und „Learning by doing“.

Low Fidelity-Prototyp/Low-Fi-Prototyp

Low Fidelity beschreibt den Detailgrad eines Prototypen. Low-Fi-Prototypen sind mit sehr geringem Aufwand entwickelt und rudimentär in der Ausgestaltung.

Mindset

Mit „Mindset“ ist die Denkweise, Einstellung und/oder Mentalität zu einem Thema gemeint. In diesen Fall: zu neuen Arbeitsweisen.

Artikel zu Mindset

Minimum Viable Product (MVP)

Minimum Viable Product (MVP) ist eine Methode um aussagekräftiges Kundenfeedback zu Produkten, Dienstleistungen und Geschäftsmodellen zu erhalten. MVP bezeichnet die erste Version eines Angebots, das die wichtigsten Bedürfnisse eines Kunden so gut erfüllt, dass er bereit ist, dafür zu bezahlen.

Mystery Shopping

Mystery Shopping ist eine Methode zur Erhebung von Dienstleistungsqualität, bei der geschulte Beobachter, sogenannte Testkäufer oder Testkunden, als normale Kunden auftreten und reale Kundensituationen wahrnehmen.

New Work

New Work ist ein Ansatz, um Personen in dynamischen Märkten zu organisieren, wobei Selbstbestimmung, Kreativität und flexibles Arbeiten eine große Rolle spielen. New Work ist der Oberbegriff für diverse neue Arbeitsformen, die im Gegensatz zum Taylorischen Managementsystem (Taylorismus) stehen.

Artikel zu New Work

Objective & Key Results (OKR)

Objectives and Key Results (kurz: OKR) ist ein (Management-)System zur zielgerichteten und modernen Mitarbeiterführung. Es ist ein Rahmenwerk zur Zielsetzung und Messung von Ergebniskennzahlen.

Open Space

Open Space ist ein Großgruppenformat um Workshops, Corporate Events und Konferenzen für Teilnehmer relevanter und interessanter zu gestalten. In Open Spaces wird die Agenda durch die Teilnehmern bestimmt. Zu Beginn werden Themenvorschläge gesammelt, die während des Events in Arbeitsgruppen abgearbeitet werden. OpenSpaces werden nicht nur für externe Teilnehmer veranstaltet, sondern auch für Mitarbeiter. Mit Hilfe von OpenSpaces können Unternehmen den Mitarbeitern Raum für die persönliche sowie unternehmerische Weiterentwicklung geben.

Pairing

Pairing ist von der Methode Pair-Programming abgeleitet, bei der zwei Entwickler an einem Arbeitsrechner sitzen und gemeinsam eine Aufgabe bearbeiten. Ein Entwickler schreibt den Code, während der andere die Korrektheit des Codes und des Lösungsweges hinterfragt. Die Rollen wechseln im Prozess regelmäßig. Beim Pairing wird dieses Vorgehen auf andere Arbeitsbereiche angewendet, z.B. bei der Texterstellung oder der Gestaltung eines Werbemittels.

Persona

Personas sind Profile, die Kunden mit psychografischen Merkmalen wie Bedürfnissen, Zielen, Verhaltensweisen, Vorlieben und Probleme beschreiben. Sie können einem Team aufgrund ihrer umfangreichen Beschreibung helfen, sich in die Lage der potenziellen Kunden zu versetzen und diese Perspektive auch im weiteren Verlauf zu halten. Sie basieren idealerweise auf qualitativer (Kunden-)Forschung (z.B. Interviews).

Planning Poker

Planning Poker ist eine Methode, die einem Team dabei hilft, sich gemeinsam über den Umfang bzw. den zeitlichen Aufwand für die Umsetzung der User Storys/Job Storys in einem Sprint auszutauschen und so zu besseren Einschätzungen zu kommen.

Product Backlog

Im Product Backlog werden die User Storys gesammelt, die zur Fertigung des Endproduktes notwendig sind. Das Product Backlog ist niemals vollständig – es wächst und verändert sich durch die Erkenntnisse, die in Sprints gewonnen werden. Der Product Owner priorisiert das Product Backlog insoweit vor, dass die Storys, die den meisten Wert für das Produkt erbringen, oben stehen. Gehört zu: Scrum.

Product Owner

Der Product Owner vertritt die Kundenperspektive im Team und ist für die Wertmaximierung des Produkts durch die Arbeit des Entwicklungsteam verantwortlich. Er ist die einzige Person, die für das Product Backlog zuständig ist und dafür die Rechenschaft trägt. Der Product Owner ist eine einzelne Person und kein Komitee. Gehört zu: Scrum.

Scrum

Scrum ist ein agiles Framwork zur dynamischen Projektentwicklung, welches Teams erlaubt, flexibel auf Veränderungen im Projektzyklus zu reagieren. Planung und Durchführung anfallender Aufgaben erfolgen in festen Zyklen (sog. Sprints), die von den Teammitgliedern selbstbestimmt organisiert werden. Scrum wurde zunächst vornehmlich in der Softwareentwicklung eingesetzt. Mittlerweile gibt es jedoch auch namhafte Unternehmen, die Scrum in der HR-Abteilung oder der Küche einsetzen.

Service Blueprint

Der Service-Blueprint ist eine speziell auf Dienstleistungen ausgerichtete Methode, um den Leistungserstellungsprozess mit allen dafür notwendigen Prozessschritten, Ereignissen und Entscheidungen zu visualisieren.

Service Safari

Die Service Safari ist eine Methode, die es uns ermöglicht, einen Service (eine Dienstleistung) sowie dessen Stärken und Schwächen aus der Kundenperspektive zu verstehen. Hierbei schlüpft man gezielt in die Rolle des Kunden und erledigt eine vorher festgelegte Aufgabe (z.B. etwas bestimmtes einkaufen oder anmieten) und dokumentiert dabei auftretende Beobachtungen und Erkenntnisse.

Shadowing

Mit Hilfe des Shadowings werden Kunden in ihrem Verhalten beobachtet und analysiert. Der Beobachter tritt dabei nicht in Interaktion mit dem Kunden.

Sprint

Als Sprint werden die ein- bis vierwöchigen Arbeitszyklen im Scrum-Kontext bezeichnet. Die Dauer des Sprints sollte rhythmisch und gleichbleibend sein. Gehört zu: Scrum.

Sprint-Backlog

Das Sprint Backlog enthält alle Stories, die im aktuellen Sprint bearbeitet werden. Das Team arbeitet nur an diesen Stories. Gehört zu: Scrum.

Sprint Retrospektive

In der (Sprint-)Retrospektive reflektiert das Team die prozessuale und zwischenmenschliche Zusammenarbeit im Team und dem zurückliegenden Sprint. Es nehmen nur Personen teil, die aktiv im zurückliegenden Sprint mitgearbeitet haben. Gehört zu: Scrum.

Sprint Review

In der (Sprint-)Review werden Mehrwerte für den Kunden, die im aktuellen Sprint geschaffen wurden, präsentiert. Da an diesem Format das Team sowie der Kunde und weitere Stakeholder teilnehmen, wird ein direkter Austausch ermöglicht, der es dem Team erleichtert, die Kundenperspektive einzunehmen. Gehört zu: Scrum.

Artikel zur Sprint Review

Stakeholder

Mit „Stakeholder“ ist eine Person gemeint, für die es aufgrund ihrer Interessenlage von Belang ist, wie ein bestimmtes Team und Unternehmen sich verhält (z. B. Aktionär, Mitarbeiter, Kunde, Lieferant).

Stakeholder Maps

Mit Hilfe von Stakeholder Maps können Strukturen und Beziehungen unterschiedlicher Interessensgruppen visualisiert werden.

T-Shaped people

T-Shaped People sind Personen, die für die Aufgabe erforderliches fachliches Tiefenwissen haben und zusätzlich relevantes Breitenwissen einbringen. T-Shaped People können ihre Kompetenzen in der cross-funktionalen Zusammenarbeit wertstiftend einbringen.

Tagebuchstudien

Sie bezeichnet die Verwendung systematischer Aufzeichnungen von Zeitspannen, Beobachtungen und Aufmerksamkeitsgegenständen durch Kunden. Die Ergebnisse werden zur Ideenentwicklung berücksichtigt.

Taylorismus

Wurde von Frederik Winslow Taylor 1911 erfunden. Taylorismus basiert auf dem Funktionsmeisterprinzip, dass sich durch Kommando und Kontrolle auszeichnet. Durch die Unterteilung von Arbeitsschritten in Einzelschritte konnte eine Vielzahl von ungebildeten Arbeitern Aufgaben schnell erledigen. Es wurde dadurch die Grundlage für die Massenproduktion gelegt.

Territory Maps

Mit Hilfe von Territory Maps können unterschiedliche Ebenen eines Systems oder einer Organisations visualisiert werden.

Tiefeninterviews

In Tiefeninterviews werden Kunden durch ausgebildete Interviewer zu ihren Herausforderungen, Barrieren und Wünschen befragt.

Touchpoint

Touchpoint, im deutschen: „Berührungspunkt, ist ein Begriff aus dem Marketing. Er beschreibt die Kontaktpunkte vor, während oder nach der Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung.

U-Boot-Projekte

U-Boot-Projekte sind Innovationsprojekte, die das Management nicht beauftragt oder freigegeben hat, deren Ergebnisse dennoch maßgeblich zur Unternehmensentwicklung beitragen haben. U-Bott-Projekte werden häufig auch als Bootlegging-Projekte bezeichnet.

User Experience (UX)

User Experience (UX) ist ein Framework um die Erlebnisse von Kunden und Benutzern strukturiert zu verstehen. UX beschreibt das subjektive, dynamische Nutzungserlebnis des Benutzers eines (digitalen) Produkts oder Services.

Value Proposition Canvas

Der Value Proposition Canvas wurde von Alexander Osterwalder entwickelt und hilft dabei, Kundenbedürfnisse mit einem potenziellen oder bestehenden Produktangebot abzugleichen.

VUCA(-Welt)

VUCA ist ein Akronym (Kunstwort) und steht Volatility (Flüchtigkeit), Uncertainty (Ungewissheit), Complexity (Komplexität), Ambiguity (Mehrdeutigkeit). VUCA war die Antwort des US-Army War Colleges auf den Zusammenbruch der UdSSR (Anfang der 1990er), da es plötzlich keinen Feind mehr gab, den es zu bekämpfen galt, woraus neue Sicht- und Reaktionsweisen resultierten.

Gegenwärtig wird der Begriff hauptsächlich verwendet, um ein sich stetig wandelndes Marktumfeld zu beschreiben, mit dem sich Unternehmen konfrontiert sehen.

Artikel zur VUCA-Welt:
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